home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Linux Cubed Series 8: LINUX Games / Linux Cubed Series 8 - LINUX Games.iso / games / x11 / rpg / crossfir.92 / crossfir / crossfire-0.92.5 / doc / skills.doc < prev    next >
Text File  |  1996-07-24  |  19KB  |  445 lines

  1.  
  2.  
  3.    SKILLS/EXPERIENCE DOCUMENTATION for PLAYERS.
  4.    --------------------------------------------
  5.  
  6.    - Summary - 
  7.  
  8.    0. Description of system
  9.  
  10.    1. Using the new skills system
  11.     a. new player commands
  12.     b. learning a new skill
  13.     c. about experience and skills
  14.     d. starting skills by player profession
  15.  
  16.    2. Appendices
  17.         a. skills descriptions 
  18.         b. how stats are related to skills/experience
  19.     c. Default parameters for skills
  20.     d. Theory of Experience Gain
  21.  
  22.    0.DESCRIPTION OF SKILLS/EXPERIENCE SYSTEM    
  23.      ---------------------------------------
  24.  
  25.     When crossfire is compiled with the ALLOW_SKILLS flag defined 
  26.     (in include/config.h) the new skills/experience system is enabled.
  27.  
  28.     Under this system the flow of play changes dramatically. Instead of 
  29.     gaining experience for basically just killing monsters (and disarming
  30.     traps) players will now gain a variety of experience through the use 
  31.     of skills. Some skills replicate old functions in the game (cf. melee 
  32.     weapons skill, missile weapon skill) while others add new functionality 
  33.     (cf stealing, hiding, etc). 
  34.  
  35.     One important aspect of this new system is the way in which experience 
  36.     is gained -- basically it is the philosophy that "you are what you do".
  37.     A player who kills monsters with spells gains experience in casting 
  38.     destructive spells. A player who steals from creatures often will 
  39.     get better at stealing, and so on. The player's aptitude (eg stats) 
  40.     will influence the amount of experience gained. 
  41.  
  42.     The new skills/experience system *is* compatible with older character
  43.     files. 
  44.  
  45.     See the skills_developers.doc for a more technical discussion of the
  46.     skills/experience system.
  47.  
  48.  
  49.    1.USING THE NEW SKILLS SYSTEM
  50.      ---------------------------
  51.  
  52.     a. New player commands
  53.  
  54.     Two new commands now exist in CF through which skills are utilized: 
  55.  
  56.      'skills'           --     this command lists all the player's 
  57.                     current known skills, their level 
  58.                     of use and the associated experience 
  59.                     category of each skill. 
  60.  
  61.      'use_skill <skillname>' --    this command changes the player's 
  62.                     current readied skill.
  63.  
  64.     Generally, a player will use a skill by first readying the right one,
  65.     with the 'use_skill' command and then making a ranged "attack" to 
  66.     activate the skill. Using most skills is just like firing a wand or a 
  67.     bow.  In a few cases however, a skill can be used just by having it 
  68.     "readied". An example of this is the "bargaining" skill.
  69.  
  70.     To change to a new skill, a player will have to using the 'use_skill'
  71.     command, but not always. The use of several common items will auto-
  72.     matically change the player's current skill. Examples of this include
  73.     readying a bow (which will cause the code to make the player's current 
  74.     skill "missile_weapons") or readying a melee weapon (current skill
  75.     auto-matically becomes "melee weapons"). Also, some player actions
  76.     can cause a change in the current skill.  Running into a monster while 
  77.     you have a readied weapon in your inventory causes the code to auto-
  78.     matically make our current skill "melee weapons". Casting a spell
  79.     will cause the code to switch the current skill to "spellcasting" or
  80.     "praying" (as appropriate to the spell type). 
  81.  
  82.     It is not possible to use more than one skill at a time. 
  83.  
  84.  
  85.     b. Acquiring skills 
  86.  
  87.     Skills may be gained in 2 ways. In the first, new skills may "learned".
  88.     This is done by reading a "skill scroll" and the process is very similar
  89.     to learning a spell. There is one big difference - all attempts to learn 
  90.     skills are successful. Note that skill scrolls are rarely named exactly
  91.     for the skill they grant (ex "scroll of piety" is the skillscroll that
  92.     grants the skill "praying" to the reader).
  93.  
  94.         The acquisition of a "skill tool" will also allow the player to use
  95.         a new skill. An example of a skill tool is "lockpicks" (which allow the
  96.         player to pick door locks). The player mearly applies the skill
  97.         tool in order to gain use of the new skill. If the tool is unapplied,
  98.     the player looses the use of the skill associated with the tool.
  99.  
  100.                 == AVAILABLE SKILL TOOLS ==
  101.  
  102.                 Skill tool      Skill gained
  103.                 ----------      ------------ 
  104.                 Lockpicks       Lockpicking 
  105.                 Holy Symbol     Praying 
  106.                 Talisman        Spellcasting
  107.                 Writing Pen     Inscription
  108.  
  109.     After a new skill is gained (either learned or if player has an applied
  110.     skill tool) it will appear on the player's skill roster (use the 
  111.     'skills' command to view its status). If the new skill is related to a 
  112.     particular kind of experience, it will automatically be gained at the
  113.     player's current level of experience in the appropriate category. 
  114.  
  115.         
  116.     c. About experience and skills
  117.  
  118.     Successful use of many skills will result in the player gaining 
  119.     experience. No special commands from the player are needed for this
  120.     to occur. All gained experience is modified by the relevant stats for 
  121.     that skill and then the appropriate experience category automatically 
  122.     updated as needed. 
  123.  
  124.     All players may gain experience in any of the experience categories 
  125.     irrespective of player class or stats. All new players start with zero
  126.     experience in all experience categories. 
  127.  
  128.         There are no inherent restrictions on player skill use--any player may
  129.         use any acquired skill. How well a player uses a skill is related
  130.         to their stats and their appropriate level of experience.
  131.  
  132.     For most skills both the chance of success and effect of the skill are 
  133.     tied to the player level of experience (eg 'melee weapons', 'stealing', 
  134.     'writing', 'hiding', etc).
  135.  
  136.     But there are a smaller number of skills whose use will automatically 
  137.     be 'successful' with every attempt: (eg 'use magic item', 'bargaining', 
  138.     all miscellaneous skills and the 'identification skills': smithery, 
  139.     woodsman, alchemy, etc.), 
  140.  
  141.     The default array of stats for associated skills is in Appendix B. 
  142.  
  143.  
  144.     d. starting skills by player profession
  145.  
  146.  
  147.     All players start with the skills "melee weapons", "find traps", 
  148.     "use magic item" and "disarm traps". Under the current release of the 
  149.     skills system, further skills are parceled out as follows:
  150.  
  151.     Player profession    Additional skills
  152.     -----------------    -----------------
  153.  
  154.     Barbarian        Missile Weapons, Woodsman, Mountaineer 
  155.     Cleric            Missile Weapons, Praying (holy symbol), 
  156.                  Oratory 
  157.     Dwarf            Missile Weapons, Smithery 
  158.     Elf            Missile Weapons, Spellcasting (talisman), 
  159.                  Bowyer, Woodsman
  160.     Fireborn        Missile Weapons, Spellcasting, Praying, 
  161.                  Flame touch
  162.     Human             Missile Weapons, 2 Random skills 
  163.     Mage            Missile Weapons, Spellcasting 
  164.     Monk            Missile Weapons, Meditation, Karate, 
  165.                  Sense Magic
  166.     Ninja            Missile Weapons, Jumping, Hiding
  167.     Priest            Praying, Spellcasting (talisman)
  168.     Quetzalcoatl        Missile Weapons, Spellcasting, Clawing  
  169.     Swashbuckler        Missile Weapons, Stealing, Singing
  170.     Thief            Missile Weapons, Stealing, 
  171.                  Lockpicking (lockpicks)
  172.     Viking            Missile Weapons, Bargaining
  173.     Warrior            Missile Weapons, Punching, Oratory     
  174.     Wizard            Spellcasting, Praying (holy symbol)  
  175.     Wraith            Spellcasting, Praying (holy symbol)  
  176.  
  177.  
  178.    2.APPENDICES
  179.      ----------
  180.  
  181.        A. skills descriptions
  182.  
  183.          The following is the current (8/15/95) roster of skills and the
  184.     description for each. Use the command 'crossfire -m5' to see the array 
  185.     of skills and experience in your version of crossfire. 
  186.     (Note: you need to have compilied with the DUMP_SWITCHES and 
  187.     ALLOW_SKILLS flags for this to work!)
  188.  
  189.       + -denotes a skill which monsters/NPC's may also use.
  190.  
  191.           Skill    description
  192.           -----    -----------
  193.  
  194.                alchemy    User can identify potions, containers, and
  195.             amulets. (One day I would like to see this skill
  196.             allow mixing of potions -b.t.). 
  197.  
  198.              bargaining    While this skill is readied the user has added Cha 
  199.             for purposes of purchase and selling of items only. 
  200.             Cha is never allowed to exceed 30. 
  201.  
  202.                 bowyer    User can identify missile weapons and missiles.    
  203.  
  204.       +          clawing    User can make a "bare-handed attack". Damage
  205.             is based on the user's Str and level. 
  206.  
  207.             find traps     User can search (more effectively) for traps.
  208.             Not a 'passive' skill, it is applied in order
  209.             to gain the advantage in discovering traps.
  210.  
  211.       +      flame touch    User can make a "bare-handed attack". Damage
  212.             is based on the user's Str and level. This 
  213.             is the default hand-to-hand fighting skill
  214.             for the fireborn character class. 
  215.  
  216.       +         hide    User enjoys limited form of invisibility. If
  217.             they attack or move too much they become 
  218.             visible. Right now it is possible to  
  219.             hidden while next to hostile monsters. Not
  220.             a reasonable feature!
  221.  
  222.                jeweler    User can ident gems and rings that they hold.
  223.  
  224.       +          jumping    User can 'skip' over 1-2 spaces in a selected
  225.             direction. Distance depends on weight carried,
  226.             Str and Dex of the user. This skill may also
  227.             be used as an attack. 
  228.  
  229.       +           karate    User can make a "bare-handed attack". Damage
  230.                         is based on the user's Str and level. This attack 
  231.             is the fastest and (at higher levels) most deadly 
  232.             of the "hand to hand" attacks available. 
  233.  
  234.               literacy    User can ident books and scrolls that they hold.
  235.             Since scrolls are currently always identified,
  236.             this is not the greatest of skills.
  237.  
  238.       +      lockpicking    User may 'pick locks' (open doors). User needs 
  239.             to have readied some 'lockpicks' to use this 
  240.             skill.
  241.  
  242.             meditation    Player can regain mana/hp at an accelerated rate.
  243.             Player must first strip off encumbering armour
  244.             however. This skill is only available to the 'monk'
  245.             character class. 
  246.  
  247.         melee weapons   User may use hand-held weapons (eg swords,
  248.                         spears, mace, etc). One day this skill could be
  249.                         made to allow the player to make special attacks 
  250.             with various weapons. (For example, a disarming 
  251.             attack with Sai).
  252.  
  253.       missile weapons    The user is allowed to make attacks with 
  254.             ranged weapons (eg bow, crossbow). 
  255.  
  256.           mountaineer    While the skill is readied, the possessor will
  257.             move faster through "hilly" terrain (hills,
  258.             mountains, etc.)  
  259.  
  260.                oratory      User may 'recruit' followers. Recruitees must be
  261.             of lower level, and unaggressive to start. Use
  262.             of this skill may anger the audience. Also,
  263.             'special' monsters are immune to recruitment. 
  264.             Success depends on User Cha and level.
  265.  
  266.                 praying    User is allowed to cast "cleric" spells. In addition,
  267.             this skill may be used to accelerate the accumulation
  268.             of grace. This skill may be either 'learned' or
  269.             acquired through the use of a "holy symbol". 
  270.  
  271.       +      punching   User can make a "bare-handed attack". Damage
  272.                         is based on the user's Str and level. This is
  273.             the most feeble of the hth attacks.
  274.  
  275.           remove_traps    User may remove previously discovered traps.
  276.  
  277.            sense curse    User may discover whether items that he holds
  278.             are 'cursed'. Controversial skill, may go away
  279.             in later versions.    
  280.  
  281.           sense magic   User may discover whether items that he holds   
  282.                         are 'magic'. Controversial skill, may go away 
  283.                         in later versions.
  284.  
  285.           set traps    Unimplemented.
  286.  
  287.                singing    User may pacify hostile monsters with this skill. 
  288.             Certain kinds of monsters are immune. Success
  289.             depends on user level and Cha.
  290.  
  291.               smithery    User may ident arms and armour that they hold.
  292.             Right now this is a powerful skill, and I 
  293.             am considering breaking it up into 2 ident skills
  294.             in the future.
  295.  
  296.            spellcasting    User is allowed to cast "wizard" spells. This 
  297.             skill may be acquired either through the use
  298.             of a talisman or learned via a skill scroll.
  299.  
  300.       +         stealing    User can take items from the inventory of other
  301.             monsters. 
  302.  
  303.          thaumagragist    User can ident rods, wands and horns that they
  304.             are holding. 
  305.  
  306.            throwing    Unimplemented.
  307.  
  308.        use magic item    User can use magic items like rods/wands/horns.  Note
  309.             that by default, you do not gain experience with this
  310.             skill, and thus, you don't get experience for using
  311.             rods/wands/horns to kill monsters.
  312.  
  313.                 woodsman   While the skill is readied, the possessor will
  314.                         move faster through "wooded" terrain (forest,
  315.                         grasslands, brush, jungle, etc.)    
  316.  
  317.                writing    User may rewrite spell scrolls with a previously 
  318.             known spell. Sp, time and an old scroll are
  319.             needed. Backfire effects are possible. Only 
  320.             available as a 'writing pen'. 
  321.  
  322.  
  323.  
  324.         b. how stats are related to skills/experience
  325.  
  326.         Table of how experience is modified by the the stats associated  
  327.         with a skill. Each skill which may 'generate' experience
  328.     (the "associated skills") have a number of stats which are 
  329.     associated with them. Each time experience is gained by the player,
  330.     the base value is modified according to the value of the 
  331.     player's stats associated with the skill in use. The effect
  332.     of the modification is shown below (wherein all the associated 
  333.     stats have been taken as an average). 
  334.  
  335.         Average of    Base exp  | Average of     Base Exp 
  336.     assoc. stats  multiplier| assoc. stats    multiplier 
  337.         ------------- ----------|-------------  ----------               
  338.                 1       0.00    |       16      1.05      
  339.                 2       0.01    |       17      1.10  
  340.                 3       0.03    |       18      1.15  
  341.                 4       0.05    |       19      1.2                      
  342.                 5       0.20    |       20      1.3 
  343.                 6       0.35    |       21      1.4 
  344.                 7       0.5     |       22      1.5      
  345.                 8       0.65    |       23      1.6
  346.                 9       0.7     |       24      1.7
  347.                 10      0.75    |       25      2.0
  348.                 11      0.8     |       26      2.2
  349.                 12      0.85    |       27      2.4
  350.                 13      0.9     |       28      2.6
  351.                 14      0.95    |       29      2.8
  352.                 15      1.0     |       30      3.0
  353.  
  354.  
  355.     c. Default parameters for skills
  356.  
  357.     Table of stats associated w/ each skill. Miscellaneous skills
  358.     never have any stats related to them. This is the default 
  359.     table. Your release of CF may have difference bindings between
  360.     experience categories (ExpCat) and relevant stats may differ.
  361.     Use the -m5 flag to investigate this for your version of CF.
  362.  
  363.  
  364.    sk#       Skill name        ExpCat  Time Base xlvl  Stat1 Stat2 Stat3
  365.    ---       ----------        ------  ---- ---- ----  ----- ----- -----
  366.    0-         stealing       agility     0   25  2.5    Dex   Int   ---
  367.    1-      lockpicking       agility     0   10  0.5    Dex   Int   ---
  368.    2-           hiding       agility     0    5  1.5    Dex   Int   ---
  369.    3-         smithery        mental     5    1  0.5    Int   Dex   ---
  370.    4-           bowyer        mental     5    1  0.5    Int   Dex   ---
  371.    5-          jewelry        mental     5   10    1    Int   Dex   ---
  372.    6-          alchemy        mental     5  100    1    Int   Dex   ---
  373.    7-      thaumaturgy        mental     5   10 0.75    Int   Dex   ---
  374.    8-         literacy        mental     5  100  1.5    Int   Dex   ---
  375.    9-       bargaining          NONE     0    0    0    ---   ---   ---
  376.   10-          jumping      physique     0    0  2.5    Str   Dex   ---
  377.   11-      sense magic         magic     0    1    0    Pow   Int   ---
  378.   12-          oratory   personality     1    1  0.5    Cha   Int   ---
  379.   13-          singing   personality     1    1  0.5    Cha   Int   ---
  380.   14-      sense curse        wisdom     0    1    0    Pow   Wis   ---
  381.   15-       find traps        mental     0    3    2    Int   Dex   ---
  382.   16-       meditation          NONE    10    0    0    ---   ---   ---
  383.   17-         punching      physique     0    0    0    Str   Dex   ---
  384.   18-      flame touch      physique     0    0    0    Str   Dex   Int
  385.   19-           karate      physique     0    0    0    Str   Dex   ---
  386.   20-      mountaineer          NONE     0    0    0    ---   ---   ---
  387.   21-         woodsman        mental     0    1  0.5    Int   Dex   ---
  388.   22-      inscription         magic     0    1    5    Pow   Int   ---
  389.   23-    melee weapons      physique     0    1    0    Str   Dex   ---
  390.   24-  missile weapons      physique     0    1    0    Str   Dex   ---
  391.   25-         throwing      physique     0    1    0    Str   Dex   ---
  392.   26-     spellcasting         magic     0    0    0    Pow   Int   ---
  393.   27-     disarm traps       agility     0   10  0.5    Dex   Int   Str
  394.   28-        set traps        mental     5    3    2    Int   Dex   Str
  395.   29-   use magic item          NONE     0    0    0    ---   ---   ---
  396.   30-          praying        wisdom     0    0    0    Wis   Pow   ---
  397.   31-          clawing      physique     0    0    0    Str   Dex   ---
  398.  
  399.  
  400.     In the above table, "skill name" refers to the name of the skill
  401.     as used by the player, "expcat" refers to the name of the assoc-
  402.     iated experience category, "time" is the number of 'ticks' re-
  403.     quired to perform the skill, "base" is the base amount of exp
  404.     given for successful use of the skill, "xlvl" is the level multi-
  405.     plier to the amount of experience gained, and "stat1, stat2, stat3"
  406.     are the associated stats for the skill. The values of these stats
  407.     will be used to reference a multiplier (see preceding table) to
  408.     the amount of gained experience. 
  409.  
  410.  
  411.     d. Theory of Experience Gain
  412.  
  413.     [excerpted from the code in skill_util.c, as if you can't tell :) ]
  414.  
  415.   /* calc_skill_exp() - calculates amount of experience can be gained for
  416.    * successful use of a skill and returns value of the experience gain.
  417.    * Here we take the view that a player must 'overcome an opponent'
  418.    * in order to gain experience. Examples include foes killed combat,
  419.    * finding/disarming a trap, stealing from some being, etc.
  420.    * The gained experience is based primarily on the difference in levels,
  421.    * exp point value of vanquished foe, the relevant stats of the skill being
  422.    * used and modifications in the skills[] table.
  423.    *
  424.    * For now, monsters and players will be treated differently. Below I give
  425.    * the algorithm for *PLAYER* experience gain. Monster exp gain is simpler.
  426.    * Monsters just get 10% of the exp of the opponent.
  427.    *
  428.    *  Example: the basic exp gain for player 'who' how "vanquished" opponent
  429.    * 'op' using skill 'sk' is:
  430.    *
  431.    *      EXP GAIN = (op->exp + skills[sk].bexp) * (1 + lvl_mult) * stat_mult
  432.    *
  433.    *  where lvl_mult is
  434.    *
  435.    *  for(pl->level <= op->level)::
  436.    *    lvl_mult  = skills[sk].lexp * (op->level - pl->level)
  437.    *  for(pl->level > op->level)::
  438.    *    lvl_mult = (op_lvl/pl_lvl) - 1;
  439.    * 
  440.    *  and stat_mult is taken from stat_exp_mult[] table above.
  441.    *
  442.    * Coded by b.t. thomas@astro.psu.edu
  443.    */
  444.  
  445.